2017年10月24日 星期二

隨手札記:PF2D Controller的Dash功能、以及配合的Move功能改進(Unity)

今天要來開發衝刺功能。
在想像中的衝刺功能有兩種:

  • 技能式--快速衝刺一段時間,這段時間內不得操作
  • 疊加狀態--加速(水平)的移動速度
....那就兩種都寫進去吧XD

2017年10月22日 星期日

隨手札記:PF2D Controller的Move段落改寫(Unity C#)

因為新增了牆壁跳功能,連帶地原本的Move寫法也要改寫
不過....原本的Move本來就寫得不太好看就是了....

隨手札記:PF2D Controller的牆壁跳設定(Unity C#)

今天在開發WallJump功能,我規劃的大概結構是這樣的:

bool leftLeanOnWall, rightLeanOnWall
bool JudgeIfIsLeanOnWall (bool isRight){
 //物理射線偵測左邊/右邊是否有牆壁
}
OnColliderEnter
leftLeanOnWall = JudgeIfIsLeanOnWall(false)
rightLeanOnWall = JudgeIfIsLeanOnWall(true) 
OnColliderExit
更新兩個LeanOnWall
牆壁跳的時候
兩個LeanOnWall = false;

因為JudgeIfIsLeanOnWall這個函式會創造物理射線、檢視是否有接觸牆壁,所以基於效能考量,我希望他在有需要的時候再呼叫比較好。


2017年8月5日 星期六

所以,我挖了一個坑....

這算是我第一次嘗試建置開發用部落格吧。

歷史性的第一篇!!!

...一時興起,其實也不知道要打些什麼 真囧😅

不過俗話說得好,有勝於無、萬事起頭難、萬丈高樓平地起,

相信成立之後累積一點一滴,會越來越茁壯的。

不過這篇只是要測試啊0.0希望別出什麼意外...