一樣地、實作於Unity C#腳本上
2017年12月18日 星期一
2017年10月24日 星期二
隨手札記:PF2D Controller的Dash功能、以及配合的Move功能改進(Unity)
今天要來開發衝刺功能。
在想像中的衝刺功能有兩種:
在想像中的衝刺功能有兩種:
- 技能式--快速衝刺一段時間,這段時間內不得操作
- 疊加狀態--加速(水平)的移動速度
....那就兩種都寫進去吧XD
2017年10月22日 星期日
隨手札記:PF2D Controller的牆壁跳設定(Unity C#)
今天在開發WallJump功能,我規劃的大概結構是這樣的:
bool leftLeanOnWall, rightLeanOnWall
bool JudgeIfIsLeanOnWall (bool isRight){
//物理射線偵測左邊/右邊是否有牆壁
}
OnColliderEnter
leftLeanOnWall = JudgeIfIsLeanOnWall(false)
rightLeanOnWall = JudgeIfIsLeanOnWall(true)
OnColliderExit
更新兩個LeanOnWall
牆壁跳的時候
兩個LeanOnWall = false;
因為JudgeIfIsLeanOnWall這個函式會創造物理射線、檢視是否有接觸牆壁,所以基於效能考量,我希望他在有需要的時候再呼叫比較好。
2017年8月5日 星期六
所以,我挖了一個坑....
這算是我第一次嘗試建置開發用部落格吧。
歷史性的第一篇!!!
...一時興起,其實也不知道要打些什麼 真囧😅
不過俗話說得好,有勝於無、萬事起頭難、萬丈高樓平地起,
相信成立之後累積一點一滴,會越來越茁壯的。
不過這篇只是要測試啊0.0希望別出什麼意外...
歷史性的第一篇!!!
...一時興起,其實也不知道要打些什麼 真囧😅
不過俗話說得好,有勝於無、萬事起頭難、萬丈高樓平地起,
相信成立之後累積一點一滴,會越來越茁壯的。
不過這篇只是要測試啊0.0希望別出什麼意外...
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