2018年11月7日 星期三

隨手札記:(Android) RecyclerView、Adapter與他的快樂夥伴

因緣際會之下我開始了App工程師的開發生活(咦
廢話不多說,直接進入重點。

所以我說,那個RecyclerView到底是瞎....毀?


2018年1月6日 星期六

隨手札記:Unity-使用WebGL匯出,il2cpp.exe炸裂!


假的!一定是我眼睛業障重!
這麼一長串 error 是要嚇死誰啊。
別擔心,解決方法很簡單。(至少在我這個案例裡)

2017年12月18日 星期一

2017年10月24日 星期二

隨手札記:PF2D Controller的Dash功能、以及配合的Move功能改進(Unity)

今天要來開發衝刺功能。
在想像中的衝刺功能有兩種:

  • 技能式--快速衝刺一段時間,這段時間內不得操作
  • 疊加狀態--加速(水平)的移動速度
....那就兩種都寫進去吧XD

2017年10月22日 星期日

隨手札記:PF2D Controller的Move段落改寫(Unity C#)

因為新增了牆壁跳功能,連帶地原本的Move寫法也要改寫
不過....原本的Move本來就寫得不太好看就是了....

隨手札記:PF2D Controller的牆壁跳設定(Unity C#)

今天在開發WallJump功能,我規劃的大概結構是這樣的:

bool leftLeanOnWall, rightLeanOnWall
bool JudgeIfIsLeanOnWall (bool isRight){
 //物理射線偵測左邊/右邊是否有牆壁
}
OnColliderEnter
leftLeanOnWall = JudgeIfIsLeanOnWall(false)
rightLeanOnWall = JudgeIfIsLeanOnWall(true) 
OnColliderExit
更新兩個LeanOnWall
牆壁跳的時候
兩個LeanOnWall = false;

因為JudgeIfIsLeanOnWall這個函式會創造物理射線、檢視是否有接觸牆壁,所以基於效能考量,我希望他在有需要的時候再呼叫比較好。